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Ruf der Pilze — Projektstatus
Zuletzt aktualisiert: 2026-04-16 (Schritt 7 + 8 abgeschlossen — Lighting, Dice Roller)
Aktueller Stand
✅ Abgeschlossen
- MCP-Addon eingerichtet (
godot-mcp, Claude Code verbunden) - Projektstruktur angelegt (
ruf-der-pilze/) - CLAUDE.md mit vollständiger Spielkonzept-Dokumentation
- Multiplayer Grundgerüst — ENet Server/Client, NetworkManager Autoload, welcome RPC verifiziert
- Lobby + Rollen — Join-UI, Warteraum, Spieler/DM-Rollen, Sync, Kick, Spiel-Start-Signal
- Tavern Lobby — 3D-Taverne ersetzt die flache Lobby-UI; SceneManager Autoload eingeführt
- Taverne + Szenen-Wechsel — 2-stöckige In-Game-Taverne (Blockout), taproom.tscn als Sub-Scene, game_started → Spieler in zugewiesenem Zimmer (SpawnPoint), DM in dm_view.tscn Stub
- DM Regiepult Basics — GameState Autoload, Overlay-RPC-Kette, EG+OG Top-Down nebeneinander, Spieler-Positionsmarker (etagen-gefiltert), Live-Cam-Feeds pro Spieler, Overlay-Toggle-Panel
🔄 In Arbeit
— (nichts aktiv)
⏳ Als nächstes
- Basic Player Interaction — WASD + Maus-Look, Raycast + Interact-Taste (E)
Entwicklungs-Reihenfolge (gesamt)
Mechaniken (Taverne als Testbed)
- ✅ MCP eingerichtet
- ✅ Multiplayer Grundgerüst (Server, Clients verbinden, rpc testen)
- ✅ Lobby + Rollen (Spieler registrieren sich, DM kriegt Sonderrechte)
- ✅ Tavern Lobby — 3D-Taverne als Warteraum, SceneManager Autoload
- ✅ Szenen-Wechsel nach Spielstart — taproom Sub-Scene, 2 Etagen, SpawnPoints, dm_view Stub
- ✅ DM Regiepult Basics — GameState, Overlay-RPC, EG+OG-Viewports, Marker, Player-Cams, Overlay-Panel
- ✅ Tavern Lighting — Kerzen (taproom + Obergeschoss), gedimmtes Ambient
- ✅ Dice Roller — d20 + Modifier, broadcast an alle, DM sieht DC + Erfolg/Fehlschlag
- ⏳ Basic Player Interaction — WASD + Maus-Look, Raycast + Interact-Taste (E)
- ⏳ Spore Overlay — Screen-space Shader pro Spieler, DM-togglebar
- ⏳ Sporennebel Slider — DM Panel → SporeLevel → Overlay-Intensität
Charaktere + Assets
- ⏳ Lite Charakterbogen in Lobby — CharName, Rasse, Klasse, 6 Skill-Modifier; Archetypes für Dev
- ⏳ Charakter-Platzhalter — farbige Capsules pro Archetyp, austauschbar
- ⏳ Tavern Art Pass — echte Props (Tische, Stühle, Tresen, Betten, Fässer, Kerzen) via Polyhaven/Sketchfab/Meshy
Klosterwelt
- ⏳ DM Story Control + Türen-System — Regiepult-Panel für Szenen-Progression, DM öffnet Türen
- ⏳ Myzelpfad / Reise-Szene — DM-getriggert, atmosphärische Übergangssequenz
- ⏳ Monastery Blockout — eine Szene (monastery.tscn): Eingangshalle + alle Räume
- ⏳ Monastery Art Pass — Steinbögen, Altar, Bücherregale, Kirchenbänke, Kerzenleuchter
- ⏳ Eingangshalle — freie Exploration, Atmosphäre, DM öffnet Türen zu Räumen
- ⏳ Dunkelsicht-System — Rassen-Flag → Dunkelheit-Shader für betroffene Spieler
Rätsel + Story
- ⏳ Refectorium — "Zwei Welten": asymmetrische Wahrnehmung, Schlüssel Nr. 1
- ⏳ Bibliothek — "Flüsternetz": individuelle Audio-Fragmente, Kerzenritual, Schlüssel Nr. 2
- ⏳ Kapelle — "Spiegelbild": asymmetrischer Spiegel, Hebel, Schlüssel Nr. 3
- ⏳ Kreuzgang — Wächter-Puzzle: Angriffe funktionieren nicht, Sporen eskalieren, nur Skill Checks lösen
- ⏳ Sanctum + Anna — Spieluhr-Melodie, Kreis-Formation, reines Erzählen
Polish
- ⏳ Aktions-Selektor — klassen-spezifische Zauber/Angriff-Effekte (rein visuell, Atmosphäre)
- ⏳ Full Spore Effects — Nebel-Partikel vom Boden/Decke, Bewegungsverzerrung
- ⏳ Soundscape + Spieluhr-Melodie — direktionaler Audio, Annas Lied im Sanctum
Design-Entscheidungen (festgelegt)
- Voice Chat: Noch offen — In-Game (GDVoip/WebRTC mit räumlichem Audio) oder Discord extern
- Kampf: Kein Kampfsystem. Wächter-Encounter = Skill-Check-Puzzle, Angriffe mechanisch wirkungslos
- Monastery: Eine Szene (monastery.tscn), alle Räume räumlich getrennt — wie tavern.tscn mit EG/OG
- Charaktermodelle Dev: Archetyp-Capsules; Production: Spieler-Modelle via Meshy AI rigging
- Türen: DM-gesteuert per Regiepult-Button
Offene Entscheidungen
- Transport: ENet oder WebSocket? (WebSocket = Browser-kompatibel, ENet = performanter)
- VPS bereits vorhanden oder noch einzurichten?