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4.9 KiB

Ruf der Pilze — Projektstatus

Zuletzt aktualisiert: 2026-04-17 (Schritt 14 abgeschlossen — Tavern Art Pass)

Aktueller Stand

Abgeschlossen

  • MCP-Addon eingerichtet (godot-mcp, Claude Code verbunden)
  • Projektstruktur angelegt (ruf-der-pilze/)
  • CLAUDE.md mit vollständiger Spielkonzept-Dokumentation
  • Multiplayer Grundgerüst — ENet Server/Client, NetworkManager Autoload, welcome RPC verifiziert
  • Lobby + Rollen — Join-UI, Warteraum, Spieler/DM-Rollen, Sync, Kick, Spiel-Start-Signal
  • Tavern Lobby — 3D-Taverne ersetzt die flache Lobby-UI; SceneManager Autoload eingeführt
  • Taverne + Szenen-Wechsel — 2-stöckige In-Game-Taverne (Blockout), taproom.tscn als Sub-Scene, game_started → Spieler in zugewiesenem Zimmer (SpawnPoint), DM in dm_view.tscn Stub
  • DM Regiepult Basics — GameState Autoload, Overlay-RPC-Kette, EG+OG Top-Down nebeneinander, Spieler-Positionsmarker (etagen-gefiltert), Live-Cam-Feeds pro Spieler, Overlay-Toggle-Panel
  • Lite Charakterbogen — Rasse/Klasse OptionButtons, 6 Ability-Modifier SpinBoxen, 6 Archetype-Quick-Fill-Buttons; Auto-Sync via request_update_character RPC, character_updated Signal in NetworkManager
  • Charakter-Platzhalter — farbige Capsule-Avatare in der Lobby, 5 LobbySpots, Farbe aus Klasse
  • Tavern Art Pass — Polyhaven-GLB-Props im taproom (4 Tische, 8 Stühle, 3 Fässer, 4 Tischkerzen, Kandelaber) und in allen 9 OG-Zimmern (Bett, Tisch, Stuhl, Kerze)

🔄 In Arbeit

— (nichts aktiv)

Als nächstes

  • DM Story Control + Türen-System — Regiepult-Panel für Szenen-Progression, DM öffnet Türen

Entwicklungs-Reihenfolge (gesamt)

Mechaniken (Taverne als Testbed)

  1. MCP eingerichtet
  2. Multiplayer Grundgerüst (Server, Clients verbinden, rpc testen)
  3. Lobby + Rollen (Spieler registrieren sich, DM kriegt Sonderrechte)
  4. Tavern Lobby — 3D-Taverne als Warteraum, SceneManager Autoload
  5. Szenen-Wechsel nach Spielstart — taproom Sub-Scene, 2 Etagen, SpawnPoints, dm_view Stub
  6. DM Regiepult Basics — GameState, Overlay-RPC, EG+OG-Viewports, Marker, Player-Cams, Overlay-Panel
  7. Tavern Lighting — Kerzen (taproom + Obergeschoss), gedimmtes Ambient
  8. Dice Roller — d20 + Modifier, broadcast an alle, DM sieht DC + Erfolg/Fehlschlag
  9. Basic Player Interaction — CharacterBody3D, WASD, Maus-Look, RayCast3D + E-Taste, Interactable-Interface
  10. Spore Overlay — spore_overlay.gdshader, overlay_changed signal, CanvasLayer layer=10
  11. Sporennebel Slider — SporeLevel Autoload, request_spore_level RPC, HSlider im DM-Panel, kontinuierliche Intensität

Charaktere + Assets

  1. Lite Charakterbogen in Lobby — Rasse/Klasse OptionButtons, 6 Modifier-SpinBoxen, 6 Archetype-Buttons; RPC-Sync
  2. Charakter-Platzhalter — farbige Capsule-Avatare in der Lobby, 5 LobbySpots, Farbe aus Klasse
  3. Tavern Art Pass — Polyhaven-GLB-Props (Tische, Stühle, Fässer, Kerzen, Betten) in taproom + 9 OG-Zimmern

Klosterwelt

  1. DM Story Control + Türen-System — Regiepult-Panel für Szenen-Progression, DM öffnet Türen
  2. Myzelpfad / Reise-Szene — DM-getriggert, atmosphärische Übergangssequenz
  3. Monastery Blockout — eine Szene (monastery.tscn): Eingangshalle + alle Räume
  4. Monastery Art Pass — Steinbögen, Altar, Bücherregale, Kirchenbänke, Kerzenleuchter
  5. Eingangshalle — freie Exploration, Atmosphäre, DM öffnet Türen zu Räumen
  6. Dunkelsicht-System — Rassen-Flag → Dunkelheit-Shader für betroffene Spieler

Rätsel + Story

  1. Refectorium — "Zwei Welten": asymmetrische Wahrnehmung, Schlüssel Nr. 1
  2. Bibliothek — "Flüsternetz": individuelle Audio-Fragmente, Kerzenritual, Schlüssel Nr. 2
  3. Kapelle — "Spiegelbild": asymmetrischer Spiegel, Hebel, Schlüssel Nr. 3
  4. Kreuzgang — Wächter-Puzzle: Angriffe funktionieren nicht, Sporen eskalieren, nur Skill Checks lösen
  5. Sanctum + Anna — Spieluhr-Melodie, Kreis-Formation, reines Erzählen

Polish

  1. Aktions-Selektor — klassen-spezifische Zauber/Angriff-Effekte (rein visuell, Atmosphäre)
  2. Full Spore Effects — Nebel-Partikel vom Boden/Decke, Bewegungsverzerrung
  3. Soundscape + Spieluhr-Melodie — direktionaler Audio, Annas Lied im Sanctum

Design-Entscheidungen (festgelegt)

  • Voice Chat: Noch offen — In-Game (GDVoip/WebRTC mit räumlichem Audio) oder Discord extern
  • Kampf: Kein Kampfsystem. Wächter-Encounter = Skill-Check-Puzzle, Angriffe mechanisch wirkungslos
  • Monastery: Eine Szene (monastery.tscn), alle Räume räumlich getrennt — wie tavern.tscn mit EG/OG
  • Charaktermodelle Dev: Archetyp-Capsules; Production: Spieler-Modelle via Meshy AI rigging
  • Türen: DM-gesteuert per Regiepult-Button

Offene Entscheidungen

  • Transport: ENet oder WebSocket? (WebSocket = Browser-kompatibel, ENet = performanter)
  • VPS bereits vorhanden oder noch einzurichten?